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当文学名著遭遇电子游戏——以《三国演义》为例
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年第期 MOVIE LITERATURE 电影 文学 □陈美珍 汪代明(西南民族大学艺术学院,四川 成都 610064) [摘 要]电子游戏艺术产生后,文学名著衍生的电子游戏艺术作品迅速普及。一方面,电子游戏与文学名著的相遇既提升了电子 游戏作为艺术的品质,又以其虚拟现实特征把文学名著推向了大众艺术的前沿。另一方面,对于文学名著来说,以影像链进行 叙事的电子游戏艺术使得原有经典文本成为碎片拼贴,从而消解了文学名著原有的意义深度,带来的是文学名著精神的失落。 [关键词]电子游戏;文学名著;再生;沉沦 被称为“第九艺术”的电子游戏艺术在民间迅速普及后开始雄 踞大众文化的宝座,这一在其新生阶段仅被视作“玩物丧志”的娱 乐事物,以其计算机仿真技术的生存驱动力和对大众娱乐消费心理 的把握与塑造,逐渐成为一种塑造大众文化生活品格的重要文化载 体。尤其当电子游戏越来越多地与文学名著开始联姻时,更是被赋 予了文化与艺术的双重品格而逐渐引起了理论界的关注。我国“四 大名著”衍生的电子游戏作品如《三国志》、《大话西游》等都在 电子游戏圈内风行一时,这些几欲埋入故纸堆的经典文本在电子游 戏的裹挟下横扫大江南北,带来的究竟是名著的再生抑或沉沦?我 们究竟是应该喜耶?忧耶? 一、文学名著遭遇电子游戏 从街机到电脑游戏到网络游戏,诞生于上个世纪50年代的电 子游戏发展至今已如日中天,其中以文学经典为素材制作的游戏作 品更是大行其道,特别是我国的四大名著更是成为中外游戏厂家争 夺的重要资源。目前发行的由四大名著中《水浒传》、《西游记》 所衍生的电子游戏作品就有《欢乐水浒传》、《水浒传:天命之 誓》、《水浒传:天导108星》、《梦幻水浒传》、《大话西游》、 《大话西游2》、《梦幻西游》,《快乐西游》等多款主流游戏; 而脍炙人口的《三国演义》更是中外游戏厂商们追捧的对象,据不 完全统计,国内外现共有170多款由《三国演义》衍生的电子游戏, 特别是日本和韩国通过《三国演义》改编的《三国志》、《三国无 双》和《星际三国》等电子游戏更是占据着游戏界的霸主地位,成 为广大游戏玩家爱不释手的游戏精品。 文学名著在后现代消费语境下逐渐式微,却在电子游戏艺术旋 风的裹挟下获取了新的扩展空间,重新焕发出新机,这与电子游戏 艺术独具的虚拟现实艺术特征是分不开的。首先,电子游戏艺术的 虚拟现实为人类真实体验不同角色提供了一个绝佳的途径。在人类 文化的演进史中,实际上总是伴随着人们要求改变自己主体身份的 需要和冲动,对身份创造的自由追求成为人类生命之必需。传统文 学艺术以人的感觉器官无法直接把握的想象虚构实现对自我的创造 和解放,文学名著作为经典的文学艺术作品也正是人们创造自己、 解放自己的重要方式。自从罗贯中的《三国演义》问世以来,那些 叱咤风云的战争以及浪花淘尽的英雄就成为无数后来者的梦想,甚 至幻想着有一天能够时间倒流亲身在古战场中一洗胸怀。然而时间 的无情让人们的“三国”梦想最多也只能在经典文本的阅读和改编 的影视剧中获取稍许想象中的满足。电子游戏的虚拟现实却为人类 真实体验不同角色提供了一个绝佳的途径,它把想象的内容具体 化、形象化为人们可以直接感知的和客观生活中感知到的对象没有 区别的感性事物,“从而把文字的想象性和电影或录像的想象性向 前推进一步”。古斯皮·里瓦在《从技术到沟通:虚拟环境构建中 的心理社会问题》一文中把虚拟环境的精髓归结为一种“精神上的 体验”,即让用户相信“他/ 她在那儿”,他/她不是旁观者而是 参与者。电子游戏的虚拟世界为人们提供了一个虚拟的、想象的自 我构造的情境,为游戏者探索另一个新的“自我”身份的愿望提供 了一种可能。在这个亦真亦幻的虚拟空间里,一切现实社会包在人 身上的社会性的外衣都没有实际意义,地位、身份、职业、性别全 部都可以重新安排。它使每一个游戏者都可在电子游戏中做自己平 时想做而做不到的事,成为想当而当不了的人;并在“精神上的体 验”中把自己与游戏影像合二为一,在想象中把自己当成处于支配 地位的主体,从而实现在现实生活中很难完成的有关真正主体的想 象以及无法拥有的真正自由的意志。由此,游戏者完成了对现实环 境和现实身份的超越,他们“沉浸”于游戏中所扮演的社会角色, 并且以该角色的身份去经历各种不同的人生旅程和奇幻境界。对于 痴迷“三国”游戏的游戏者来说,他们似乎已经幻形为那些浪花淘 尽的英雄豪杰,或如卧龙先生神机妙算、呼风唤雨;或如吕奉先赤 兔马、方天戢英雄无敌;甚或如曹孟德挟天子以令诸侯。游戏者以 自我想象的英雄形象逼真地再现于游戏影像,游戏者的意志成为其 所控制的游戏影像的意志,由此在三国虚拟的古战场上自由驰骋, 无比轻盈地奔跑跳跃,无所畏惧地赴汤蹈火、流血牺牲,获取了如 同置身“三国”古战场的参与感,从而在游戏影像中完成主体身份 的想象,实现自我想象的英雄梦想。 其次,电子游戏艺术虚拟现实为接受者自由参与叙事提供了一 个互动性的空间。传统文学艺术中,接受者只能是被动地接受,追 随文本原有线性叙事抵达故事的最终结局,即使有所创造也是在艺 术家提供的基础上的“再创造”,其主观选择性非常狭窄。电子游 戏艺术营造的虚拟现实却仅仅是一个相对稳定的大致剧情,甚至仅 仅是一个大环境、大背景。在这个大环境中,游戏的情节、结局可 以由游戏者来决定,甚至游戏本身也可以根据游戏者的意愿进行一 定程度的拓展或改变。文学名著中故事沉默的听众在电子游戏作品 中成为积极行动着的主角,甚至可以自行改变剧情,如在《三国演 义》衍生的多款电子游戏作品中,玩家可以使长坂坡逃亡战成为曹 操南下抵御战,使关云长能在走麦城的时候逃出生天,使诸葛亮一 伐中原而定天下。使文学名著中追随文本原有线性叙事的被动接受 者成为“创造者”,由于自由度的增加,文学名著在电子游戏中成 功地激发了游戏者最大限度的共鸣和痴迷。 由此,电子游戏艺术以其虚拟现实的体验性和互动性使这些经 典文本获取了新的扩展空间,把它们从高高在上的精英艺术殿堂推 向了大众艺术的最前列,尤其我国四大名著衍生的电子游戏艺术作 品风行大江南北,似乎预示着文学名著春天的再次到来。 二、电子游戏艺术叙事与文学名著的沉沦 文学名著在电子游戏艺术虚拟现实的庇护下开始广泛流传,沉 寂多时的文学名著在这最前卫的艺术中重新焕发亮丽光彩。然而, 电子游戏艺术影像链的叙事却把文学名著从表面的繁华拖入了沉沦 的深渊。 伴随着电子游戏叙事能力的提高,文学名著与电子游戏艺术的 联姻与电子游戏艺术叙事能力的提高是密不可分的。然而,与文学 名著以语言文字进行叙事不同,电子游戏的叙事是借助于影像链来 展开的,其首要的特点是图像成为其主要语言,读图取代了文字阅 — — 以 《 三 国 演 义 》 为 例 ※■基金项目:教育部 5年人文社科课题“电子游戏对艺术的影响及对策研究”阶段性成果。(项目编号563) 再生或沉沦:当文学名著遭遇电子游戏 ※ 艺术学苑 119200812 200:0 JA7 001

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于 2017-07-12 上传
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