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三国游戏发展史(网游篇)

2015-1-9 21:18| 发布者: 三国艺苑| 查看: 2824| 评论: 1|来自: 游戏葡萄

摘要: 本文是前作《三国游戏发展史(单机篇)》的姊妹篇,通过梳理国内三国网络游戏的发展史,来重新审视那些年的市场需求、玩家好恶、成功细节和失败策略,以期对今天的手游行业有所借鉴。一、打破MUD的三国网游在葡萄君 ...

本文是前作《三国游戏发展史(单机篇)》的姊妹篇,通过梳理国内三国网络游戏的发展史,来重新审视那些年的市场需求、玩家好恶、成功细节和失败策略,以期对今天的手游行业有所借鉴。

一、打破MUD的三国网游

在葡萄君的记忆中,最早的国产三国网络游戏应当是由中华游戏网设计、智冠科技推出的《网络三国》(按照台湾地区的词汇用法应为《网路三国》)。产品打的旗号是“国人自制”,让人想起了早年间同样宣称要为国人“争一口气”的首款国产RTS游戏《血狮》。事实上,这两款游戏的命运的确有一点相似。

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在《网络三国》上市之前,中国的网络游戏市场还是MUD的天下。MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)又叫做文字网游、聊天室网游,是国内最早的网络游戏。这类游戏没有图形,全部用文字和字符画来构成,通常是武侠题材,像著名的江湖、侠客行、英雄伝说(注:这个字念“传”,是日本文字,别再叫什么“英雄坛说”了……)等等。

《网络三国》的推出打破了MUD一统天下的格局,为中国网游市场引入了MMORPG的概念,也让玩家见到了网游更为丰富多彩的一面。游戏创造了一个多人在线的三国时代,玩家扮演一个默默无名的小人物,加入孙曹刘等8大势力,从事武士、谋士、医士等职业,累计经验向上爬升。以今天的角度来看,游戏的一切元素都表现得中规中矩,但在当时却有着里程碑的意义。

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短暂的辉煌之后,《网络三国》迎来了自己的衰落。那时的中国玩家,心中理想的三国游戏自然是日本光荣的《三国志》系列,那时。而作为第一款吃三国这只螃蟹的MMORPG网游,《网络三国》自然毫不意外地遭到玩家的负面批评,矛头指向游戏画面上的日漫风格、脱离三国的人物设定以及相对粗糙的美术风格。

此外,《网络三国》也开了一个不好的先例:玩家在游戏中无法选择扮演任何一位三国人物,这对热爱三国历史的玩家来说无疑是一大遗憾。这一遗憾持续了相当之久,约在10年后才得到解决。

《赤壁赋》有云:固一世之雄也,而今安在哉?自《网络三国》之后,越来越多的三国网游紧跟前者的脚步,在网游市场的岸边卷起了千堆雪。

二、改编自单机IP的三国网游

在三国题材的网游中,由经典单机游戏改编的网游是不可忽视的一类。借助单机游戏的声誉,这类网游相对容易得到玩家的关注,但开发者也因此往往局限于单机的成功,而未能在网游上迈出更大的步伐。

以在玩家群中享有盛名的国产单机游戏《三国群英传》为例,2005年,宇峻奥汀推出了MMORPG网游《三国群英传OL》,此时对应的单机版本已经历了8年5代的发展。玩法上,《三国群英传OL》保留了独具特色的战斗系统,由玩家带兵作战。但同时,网游版本带着一种浓浓的港漫风格,美术上比较粗糙,系统也不重视玩家之间的交流,而是让玩家在升级的道路上疲于奔命,被玩家戏称为韩国网游一般的“泡菜”。

2008年,基于光荣《真三国无双4》改编的动作类MMO游戏《真三国无双OL》开放公测。光荣的《真三国无双》系列游戏开创了所谓的“无双”这一类型,其特点是一骑当千的砍杀,俗称“割草”。《真三国无双OL》自然也复制了这一玩法,并做了一定程度的丰富。游戏中,虽然玩家依然只能扮演一名小兵,但三国名将却不再是路边的NPC,而是成为带领玩家作战的将军,让玩家得到某种程度上的归属感。

此外,与单机相比,《真三国无双OL》新增了小组对战,每位玩家在游戏中都会有一个自己的家,供以存放物品和存放副将之用。

也许是单机游戏的成功给光荣带来的压力过于沉重,《真三国无双OL》有着太多的单机元素,游戏中所有的对战场景都是通过城内的NPC来创建,没有了“野外”的概念,导致网游的自由度大打折扣。而为数不多的对战模式和场景也使得“趣味”性难以体现,影响产品的耐玩性。

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可能是意识到了单机思维这一问题,光荣在2009年推出的《三国志OL》中迈出了新的一步。众所周知,《三国志》系列一向以策略著称,而《三国志OL》却设置了MMORPG游戏里常见的打怪升级系统,还添加了参与扩张所属国家领土战争和角色养成的游戏模式,玩家很少能感觉到《三国志》的历史气息。

三、页游三国的典范

在葡萄君的记忆中,《热血三国》曾是一款非常火爆的网页游戏。游戏由乐堂工作室开发,于2008年推出,玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,发展建筑,提升科技,招募军队,并开拓新的城池。

在玩法设计和美术风格上,《热血三国》都难以摆脱光荣《三国志》系列的影子,尤其是城池的形象,几乎和《三国志9》一模一样。但这并不妨碍《热血三国》在那个时代火起来。

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相较于之前提到的三国类网游,《热血三国》更为偏重内政成分,玩家需要在城池中修建官府、书院、军营、校场、市场、作坊等建筑,以生产资源、发展人口。战斗方面,相较于那个九成以上页游还停留在图表式战斗的时代,《热血三国》却已开始尝试对战斗场面的具象化表现,并且在游戏的策略玩法深度上所进行的探索,也为日后更多SLG游戏的开发奠定了基础。

当然,《热血三国》也因为繁琐的内政被玩家所吐槽,这才有了后来《傲视天地OL》对内政的简化。后者宣称“舍弃了传统网游砸宝石,冲装备的烧钱式玩法”,商城中不出售任何材料,合成物品。装备升级仅靠游戏中获得的资源即可全部搞定。

四、三国题材的MOBA

2009年,跟随DOTA的热潮,一款仿DOTA的国产MOBA网游《梦三国》出现在玩家的视野中。

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与DOTA相同,《梦三国》将三国武将划分为,魔、人、神、中立四大阵营,玩家各自挑选角色对战,操作上采用鼠标+键盘。《梦三国》推出后,有电竞频道还对其进行了解说,之后网易还推出了同类产品《英雄三国》。倒是在手游MOBA火热的当前,很少见三国题材的同类游戏。

MOBA类三国游戏的乐趣已经属于另一个层次,作为忠实的三国玩家,葡萄君就不多做介绍了。

五、未来的三国网游?

此处我们会谈到两款游戏,分别是腾讯北极光工作室的《刀锋铁骑》和网龙的《虎豹骑》。这两款游戏都“借鉴”了《骑马与砍杀》的游戏系统,以“真实还原冷兵器作战”为特色。

《骑马与砍杀》是土耳其taleworlds开发制作一款可自由切换第三人称和第一人称的动作RPG类游戏,与2008年推出。这款游戏最大的特点是对真实战争的还原和极大的自由度。这种还原既包括对战场动作的还原,也包括对真实历史的还原。

在军队指挥上,玩家可以命令自己的军队冲锋、跟随、坚守或者聚拢、散开甚至撤退;在战斗动作上,游戏也进行了非常真实细微的模拟,玩家可操控自己的角色发出横砍、竖劈、直刺等动作,每个动作又分不同的起势和落势,光是格挡就有四个方向。此外如现实生活一样,游戏中的马也非常难骑。游戏中的全部战斗动作都具有出相当扎实的冷兵器技法。

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在历史还原方面,《骑马与砍杀》系列游戏及其所衍生出的诸多MOD在此下了很大的功夫。在国内,有玩家以汉匈战争为背景,自制了《骑马与砍杀》的MOD《戎马丹心:汉匈全面战争》,其针对历史的考证让身为玩家的葡萄君感到惊叹。下图是MOD开发者所引用的一部分历史资料:

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也许是看到了《骑马与砍杀》的系统特点,腾讯和网龙纷纷"借鉴"推出了《刀锋铁骑》和《虎豹骑》,后者取名于三国时曹操的精锐部队“虎豹骑”(按照游戏界的取名习惯,相信还可以看到取名为“白耳兵”、“无当军”、“陷阵营”、“白马义从”、“解烦兵”的三国游戏)。

两款游戏都以冷兵器搏杀为卖点。在玩法上,《刀锋铁骑》有攻城、会战、剧幕三种模式,容纳70 V 70的团战,有架云梯、投石机、攻城车、盾兵布防、骑兵冲锋等作战方式。从截图来看,玩家是以士兵的身份投入战争,没有带兵设定;《虎豹骑》则容纳了100 V 100人团战,且与《刀锋铁骑》不同,是以将领的视角带兵作战。两种作战模式何者能得到玩家的肯定,尚需时间检验。

也许有业内人士会吐槽这种“山寨”行为,但玩家们可不这么看:

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六、三国类游戏有什么乐趣?

以下是葡萄君的一家之言。

葡萄君认为,三国类游戏的乐趣有三个来源:

1、运筹帷幄的策略代入感

策略代入感说起来很复杂,葡萄君从一个简单的角度来切入:地图。光荣的《三国志》系列游戏堪称这方面典范。举例来说,在光荣公司制作的三国地图中,你可以看到以下几个细节:

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《三国演义》:“诸葛亮平生谨慎,未敢造次行事。若是吾用兵,先从子午谷径取长安,早得多时矣。他非无谋,但怕有失,不肯弄险。今必出军斜谷,来取郿城。”

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“长板桥”即为小说中长坂坡的“当阳桥”,张翼德喝退百万曹兵之处;砚山为孙坚取得传国玉玺后,被荆州刘表军射死之处。

光是地图,玩家就能从中感受到深深的历史感。

在一款优秀的策略类三国游戏中,玩家既可以在游戏中扮演一方君主,运用经济、外交、谋略、军事等手段,征服敌对势力,也可以在战场上施展奇谋妙计,发动奇袭、暗杀、流言、反间等,消灭敌军于千里之外。以《三国志11》为例,同样是拿下一个城池,玩家可以出动部队强攻;也可以佯攻关隘,吸引城内部队出动,然后从小路偷袭;还可以在城内散布流言,较低守军忠诚,直接招降太守;还可以捣毁城外农场和市场,断绝城池收入,不战而屈人之兵……

但如今,在很多三国网游中,玩家所能做的只有打怪、升级、买装备,打怪、升级、买装备……也恰因为此,《热血三国》这样稍有策略性乐趣的页游才会在那个时代火起来。

2、真实历史的探索感

对三国时期的历史实在是再熟悉不过了,还有什么好挖掘呢?

对一个真正熟悉这段历史的人来说,三国的故事是说不尽的。以中国玩家自制的《三国志曹操传》的MOD为例,葡萄君就见过《三国志吕布传》、《三国志姜维传》、《江东英豪传》、《三国志关羽传》、《三国志厚黑传》、《西凉马超传》、《汉末程远志传》、《东吴霸王传》、《超三国志刘毅传》等或据实考证,或脑洞大开的作品。

但在游戏界,三国无非意味着刘关张+孙曹刘,绝大多数的三国游戏都以黄巾起义开头,流水账似的叙述那些已被玩家嚼烂了的桥段。对三国玩家而言,黄巾起义是三国中最无聊的情节,实在不明白开发者们为何偏要如此执着,明明“讨伐董卓”、“界桥之战”、“官渡之战”、“赤壁之战”、“刘备称王”、“六出祁山”、“九伐中原”等情节更为有趣。

但三国还不仅仅是战争,更为深度的三国玩家,可能更热衷于谈论蜀汉的东益荆三股势力、东吴的陆顾朱张四大家族、魏国的九品中正制,甚或是“高平陵之变”、“暗杀费祎”、“木门道事件”、“白门楼之变”等。

3、扮演三国人物的荣誉感

身为三国玩家,你总会有自己喜欢的三国人物,可能是赵云、吕布、典韦般的武将,可能是贾诩、郭嘉、法正般的谋士,可能是关羽、张辽、姜维般的统帅,也可能是曹操、诸葛、司马般的政治家。国内的三国网游,很长一段时间内玩家都不可以扮演三国人物,而只能扮演平民角色。

在日本的三国游戏中,历史人物都被附加了某种价值观(尽管这种价值观未必符合历史),如:刘备是“仁爱”的化身,曹操以“天下”为己任,孙权以“家族”为后盾,诸葛亮以“忠诚”待主君,关羽以“信义”著天下,姜维铁肩担“责任”,司马家于乱世求“生存”……对日本的三国玩家而言,选择某个三国人物,就是在表达自己认同的某种价值观。

国内的游戏还远未上升到传导价值观的高度——毕竟这是一款游戏IP的最高境界。

偏离IP和历史,几乎是失败三国游戏的通病。葡萄君在之前的文章中就提到过,国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。

如果说单机游戏是在给玩家讲故事,那网络游戏就是为玩家创造一个世界。很多铁杆玩家热衷三国题材的游戏,并不是因为这类游戏品质多么卓越、玩法多么有趣,而是因为在两千年前的那个时代,有我们共同的历史记忆,记忆里有一片生于斯长于斯的土地,土地上有湮没的古道,荒芜的边城,鲜活的人物,英雄们曾经缔造的文明,以及传至后世的责任担当和纵横人间的英雄气。


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最新评论

引用 尹一朋 2015-2-11 00:07
确实很具匠心

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