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光荣三国志里最被低估的一作,光荣三国志系列变迁(第十二期)

2022-6-23 10:57| 发布者: 三国艺苑| 查看: 1111| 评论: 0|来自: 云游姬

摘要: 发售时骂声一片的《三国志14》,或许是11之后最好的一代《三国志》。众所周知,《三国志11》口碑好但是销量差,由于《三国志11》的失败,整个系列停滞多年,后来在社长襟川阳一的推动下,《三国志》系列才正式重启。 ...

发售时骂声一片的《三国志14》,或许是11之后最好的一代《三国志》。


众所周知,《三国志11》口碑好但是销量差,由于《三国志11》的失败,整个系列停滞多年,后来在社长襟川阳一的推动下,《三国志》系列才正式重启。


重启后的《三国志》,每一作都变化巨大。12模仿的是街机游戏《三国志大战》,13整个一《太阁立志传》,而集历代之所长、融百家之经典,在吸取了历代《三国志》以及其它策略类游戏的特点后,《三国志14》诞生了。

与前作相比,《三国志13》追求的是加法,繁杂的职业系统使得游戏玩法看起来异常丰富;而《三国志14》追求的是减法,大道至简,通过削减无用的操作,让玩家将注意力集中到游戏真正有趣的地方。


不过,这种变革也让游戏在发售初期备受争议,而游戏真正的亮点,要在上手十数小时之后才能体会得到。


内政操作简化


《三国志》的内政,无外乎钱粮,兵员,治安,无论游戏玩法如何变化,其内政核心还是这几项数值。


因此,《三国志14》去繁就简,直接省去了那些指令,采用了非常经典的蹲坑制(游戏称为“地区内政”)。

一座城池的治理范围,包括城池本身及周边的小聚落,每个据点可以安排一个武将,进行兵员、农业、商业三个方向任选其一的开发,只要玩家不撤武将的职,那么这些武将就会一直从事城市开发工作。


不同武将对兵员、农业、商业的发展加成各有不同,多的有十几点,少的还不到五点,一座城池及其周边据点的发展度,决定了这个城池每回合所能提供的士兵、金钱、粮草数量,

没错,和以往《三国志》不同的是,《三国志14》不再提供主动募兵功能,玩家想要招兵,可以通过城市内政指令,安排负责募兵与负责训练的武将,之后根据区域发展度,城市每回合会自动消耗金钱,增加一定数量的士兵。

只需要排班一次,玩家在很长一段时间里都不用再管城市内政问题,而且,如果感觉发展太慢,或者少了点参与感,游戏还提供了“裁决”系统。这个系统允许武将向君主进行提案,负责内政建设的武将也会主动申请开发费用,玩家可以通过金钱,提高城市的发展进度。

其实,仔细看下来,玩家会发现,《三国志14》的内政系统相比以往其实并没有少多少,该有的农业、商业、征兵一个没少,探索、招募也都在,14真正简化的不是游戏系统,而是玩家在内政上的操作。


《三国志》系列一直有个问题,那就是前期开局玩起来很爽,但是一旦破局成功,阵营发展起来,随着城市的增多,内政操作也变得繁琐。


交给军团控制又不放心,自己一个一个操作又太累了,眼看就要统一天下,但是怎么也没耐心继续推进,游戏中后期的流程颇有种食之无味、弃之可惜的鸡肋感。


而《三国志14》的内政操作简化,就是为了解决这个问题。


城市太多管不过来?没问题,直接安排武将蹲坑,之后就可以一直放着不管,钱粮兵自动增长,每座城市的发展方向保证符合玩家的心意。

武将太多不好管控?没问题,只要武将忠诚度不够,屏幕左边的指令栏里的“奖赏”就会高亮显示,然后玩家再用游戏提供的一键发钱功能提高所有忠诚不满100的武将忠诚度,裁决也时不时提供宴会提案让玩家通过聚餐拉拢武将,电脑想挖人都没机会下手。

当然,官方这样设计,并不是真的为了让《三国志14》变成一个挂机游戏,开发者对内政操作的简化,还是希望玩家将更多精力,放到本作重点投入的军事系统上来。


军事策略深化


在具体介绍《三国志14》的军事系统之前,首先要夸赞一下游戏的地图设计。


此前云游姬在称赞《三国志11》的时候,曾将其评价为历代《三国志》中地图设计最好的,其实这个说法不完全对,因为《三国志14》的地图设计同样非常出色。


在评价《三国志》地图好坏的时候,我们玩家往往会以游戏对于《三国演义》地缘政治的还原度、大地图建模精细程度、以及大地图在游戏玩法上的体现进行综合评判,而《三国志14》在这些点可以说是做得非常出色的。


首先是地图建模,无论放大还是缩小地图,《三国志14》的大地图在整个系列作品中都可以算得上是精致的,这点毋庸置疑。



至于对《三国演义》小说地缘政治的还原度,那就更不必提了。


随便举几个例子,三国时期,寿春位于魏国和吴国交界地区,且地处淮水南岸,东依肥水,南有芍陂,北临中原,据有高山丘陵之险,无论是魏国还是吴国,寿春都是必争之地。


因此,吴魏在寿春爆发过多次军事冲突,吴军主动进攻多达12次,整个淮南地区的战争烈度,放眼整个三国都是数一数二的。


而在游戏里,寿春同样是兵家必争之地。早在《三国志11》里,寿春就有了“绞肉机”的称号,其地处各个重要城市的交界,且交通便利,四通八达,到了《三国志14》也是如此,无论是南下还是北伐,寿春都是各方势力必争之地。

还有被举例多次的汉中到长安的子午谷,魏延曾建议诸葛亮,自己携带五千精卒,负粮五千,出子午突袭长安,但是因为这个想法过于冒险,而被诸葛亮拒绝。


在《三国志14》中,这条子午狭道也被做了出来,从游戏中可以看出,子午谷确实直通长安,但是地势险要,如果敌人没有防备,确实可以出奇制胜,但是倘若进攻不力,就会陷入进退两难的局面。

为什么蜀汉北伐如此艰难?为什么街亭失守会导致第一次北伐失败?这些内容都可以从《三国志14》的大地图中找到答案。


事实上,如果只是地图场景精美、地缘政治还原,那么《三国志14》的地图设计最多也就是《三国志11》的水平(水墨风太加分了),而云游姬以为,《三国志14》的地图要比《三国志11》的更加出色,最核心的点,还是在于大地图和玩法的结合。


游戏的主要玩法是涂色,游戏开发团队,将抽象的势力控制范围,具象成一个一个颜色不同的小方格,玩家可以派遣军队占领这些小方格,每次部队经过,小方格就会染上己方阵营的颜色,玩家就算占领了这些区域。

除了派遣部队占领外,通过安排武将治理当地的据点,同样能扩大己方占领的土地。


当然,大地图和玩法的结合,不是说让人在地图上来回跑当油漆工,真正将大地图与涂色玩法连接并升华的,是《三国志14》的核心系统——断粮。


本作战斗发生在大地图上,玩家在出征时,不再是自己携带粮草,而是在部队与城市间有一个看不见的粮道,这条粮道有看不见的运粮大队持续运送粮草,因此只要城市粮草足够,部队可以在外长期作战。

不过,这个粮道只能存在于己方势力范围内,一旦外出作战的部队与己方城市的格子断开连接,那么粮草也会被截断,部队就会因为缺量而陷入混乱和足止状态,无法移动,也不能发动反击,此时这支部队就成为他人案板上待宰的肥肉。

为什么这个机制那么重要呢?


首先要知道,游戏里能够影响战斗的武将属性,除了五维,就是自带的阵型和战法,战法虽然是概率发动,但是只要队友与阵型合适,触发战法的几率还是很高的。


而一些强力的战法,如魏武之强、天下无双、神算鬼谋,一旦发动可以直接扭转战场局势,轻松以少胜多。因此一些能力较低、战法较差的武将,在面对那些声名赫赫的名将时,正面战场上很难有一战之力。

然而,断粮系统的出现,很大程度上改善了这个问题,只要玩家配合得当,巧用游戏的断粮机制,那么即使是低能力的武将,也能反杀那些强力武将。


因此,决定一场战役胜负的,不是你手底下武将的强弱或者士兵粮草的多少,而是你对断粮机制的理解,结合游戏独特的大地图与涂色玩法,《三国志14》的战略深度达到了非常高的水平。


官渡之战,曹操正是因为袭取了乌巢,才以少胜多击败了袁绍;街亭之战,马谡因为不听诸葛亮所言,将营寨扎在山上,被张郃断了水源,招致惨败。


在《三国志14》中,类似的场面不断上演,玩家进攻时必然要确保粮草运输稳定,防守时总要尝试切断敌方粮草供应,相比以往以武将技能搭配为核心的战斗模式,《三国志14》的战术思路才有种古代将军领兵打仗的感觉。

不仅是武将断粮,由于14细致丰富的大地图设计,玩家甚至可以利用游戏的基建系统,实现自动断粮。


自动断粮的原理,就是人为设置障碍,让电脑在进攻时,没法占据经过的据点,而在其到达下一个据点前,通过给上一个据点的格子涂色,达到断粮的效果。

聪明的中国玩家,利用游戏特性,充分发挥基建天赋,设计出各种精妙的城防体系,这在以往任何一作《三国志》里都是没有的。

《三国志14》整个军事系统,大地图、涂色、断粮,环环相扣,发挥出了1+1+1大于3的效果,称其为历代《三国志》中最具有战略深度的一作毫不为过,游戏在内政操作上的“牺牲”是完全值得的。


结尾碎碎念


云游姬对《三国志14》的评价很高,简化一些繁杂的内政操作,提高战斗玩法的深度,说明越后谷对《三国志》这个系列以及玩家群体的痛点把握得非常精准,他确实是个很有能力的制作人。

但是,这并不能掩盖《三国志14》由于赶工所导致的一些问题。此前历代都有的单挑和舌战小游戏,就因为游戏赶工遭到了无情阉割;粗糙的武将模型、剧情过场,也能感受到开发组的经费不足。

只能说,《三国志14》开发组找对了方向,却因为成本和工期问题无法做到尽善尽美。


不过,这并不妨碍本作是《三国志》系列作品里极其优秀的一作,高达50万的销量,已经算是系列作品中比较靠前的了,考虑到游戏的售价以及肉眼可见的低成本,光荣绝对算是赚翻了。



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