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《三国志14》试玩报告:三国里的涂色战争

2019-10-17 10:11| 发布者: 三国艺苑| 查看: 153| 评论: 0|来自: 游侠网

摘要:   今年ChinaJoy索尼发布会上,光荣特库摩破天荒地公布了《三国志14》的信息。将本作拿到国内游戏展上公布,也可见光荣对国内玩家市场的重视。从此前的情报来看,《三国志14》融入了不少《三国志9》、《三国志11》 ...

  今年ChinaJoy索尼发布会上,光荣特库摩破天荒地公布了《三国志14》的信息。将本作拿到国内游戏展上公布,也可见光荣对国内玩家市场的重视。从此前的情报来看,《三国志14》融入了不少《三国志9》、《三国志11》的元素以及P社《钢铁雄心》等作品的理念。就在昨天《三国志14》的试玩版上线了,下面就由小编为大家带来本次《三国志14》的试玩报告。

  这次的《三国志14》试玩版主要展现了游戏的战斗内容以及部分内政系统,玩家要操作曹操势力在两年之内消灭掉位于许昌的袁术以及濮阳的吕布。试玩版中只提供了日文语言,不过按照系列惯例,游戏中的汉字还是非常多的,如果是三国志老玩家的话相信还是比较容易上手的。

▲担当前期教学说明的程昱

  本作的模式回归了君主制,玩家只可操作势力而不能以个人武将的身份进行游戏。游戏的流程一共分为了“战略”和“进行”两个阶段。玩家关于内政外交、行军作战等等的操作基本都需要在“战略”阶段完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,这和此前的《三国志9》以及《信长之野望12》等作品类似。游戏的指令次数通过画面左上角的命令书点数来限制,不过由于试玩版中给出的指令选项较少,命令书点数就显得较为充裕,不太体现得出玩家的规划调配水平。

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  试玩版中内政系统虽未完全开放,但我还是能明显感受到内容的简化。城市的建设采用了非常简单的武将分配制。玩家只需按政、武属性以及特技分配人手进行商、农、兵的建设以及募兵、训练即可;指定完后,基本可以撒手不管,数值会自动增长。现阶段看来,本作的内政建设还是过于简单粗暴,玩家点个排序选好人就算完事儿了,没有太多需要筹措思考的空间。而更为雪上加霜的是,试玩版中城市没有明显的资源或者说特色区分,像大城市、盛产马匹等等这样的城市特点,游戏中均没有展现;放大后看城市的建模、构造大多也比较雷同。对于喜欢经营、建设的玩家而言,《三国志14》试玩版的表现还是比较令人失望的。

▲可统一任命每个地区的建设武将。

▲分配时,武将会给出些建议。

  游戏中的施政系统类似于《三国志13》的重臣特性。玩家需要在战斗、支援、谋略、内政、人事这几个方面安排武将进驻,为势力添加各种被动强化效果,不过可选的强化效果受COST限制,这点上还是需求玩家要合理安排的。至于君主的“主义”则类似于《全战三国》的势力特色,玩家可通过战斗等手段累积经验提升主义的等级,进而增加势力的扩张属性、施政的COST值上限等等。

▲施政系统界面,霸道就是曹操的“主义”。

  除了建设和实政外,提案或者说建言系统是我试玩版中用得最多的指令,提案中武将们会给出建设以及战斗相关的建议和计策,这些基本都需要耗费命令书和金钱来完成。其中战斗相关的计略建议对战争起着举足轻重的作用,都是诸如火计、混乱、足止等等强势效果。不知道是不是试玩版的缘故,我采用的计略建议就没失败过,这令我游戏的流程顺风顺水。不过相对地每回合给出的提案选择都是随机分配的,能不能对敌方的关键部队施计往往也带着不小的运气成分。

▲前期而言,提案的金钱开销不算低。玩家还是要根据自己的经济情况进行抉择的。

  武将的设定方面,本作还是比较丰富的。首先是立绘都有动态效果,不过这个效果的表现有些一言难尽。诸如曹操、吕布、貂蝉这样的知名人物,在肢体、服饰上都有较为明显的摆动,不过做得有些生硬。而次一级的武将像夏侯惇、荀彧开始,动态效果就做得比较敷衍了,人物立绘只有细微的上下浮动,不仔细看完全感受不出来。

  至于能力属性上,本作的武将拥有着特性、战法以及阵型等多项内容。像曹操、吕布会有“奸雄”、“飞将”等专属的传奇特性,而像典韦也会有“酒乱”这样的负面特性。武将间的个性、差异化还是非常明显和凸出的。不过试玩版中暂时没有看到其的他培养元素,而诸如马匹、武器的设定也相对简单,武器、兵书等等宝物仅有数值的区分。例如倚天剑是加5点武力,方天画戟则是加8点武力,没有额外的特技;马匹不管是赤兔还是绝影都是清一色的保证撤退效果。

▲三个负面特技的兖州刺史刘岱同志,您是来占口粮和工资的吧。

  战斗这一块应该说是本作的重点。大家可以理解成是《三国志9》的战斗模式加《三国志13》的战法系统,外带《三国志11》的武将特性和设施建设。

  战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等,这代中一名武将出征就是一支部队,无法多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,玩家可以根据战况进行调整。

  其中阵型除了改变部队的属性数值外,还会对部队的行动和地形适应性产生影响。例如锋矢阵有着较高的机动力适合发动奇袭,长蛇阵适合在山地、森林等复杂的地形作战等等。另外,出击部队的射程等也由阵型控制,如果想要远距离攻击玩家就得选择雁行阵,而投石、冲车等攻城器械也被安排到了阵型设置当中。不过除了器械外,试玩版中没有兵种的概念出现,不止枪、戟、刀、剑甚至连骑兵都没有出现,这点令我非常疑惑,不知道正式版中会如何完善。

  玩家在派遣部队进攻时,可以预先观察到战损比。选好部队的行动轨迹后,玩家就可以点选“进行”指令,让部队进行自动战斗或者占领等等行为。本作的涂色系统就是部队经过的地区会被自动纳入玩家的势力版图。如果后方的势力颜色也就是路线被敌方切断,就会出现断粮的情况。断粮后,部队的战斗力会大大降低,如何保证路线畅通,或者切断敌人的路线,都需要玩家在派遣部队时规划好,这也是比较考验玩家技巧的地方。

  两支部队靠近会自动发生战斗。初期战斗,部队的战法都是自动释放,玩家这时候是没有任何操作空间的。但随着君主的爵位提高后,会解锁采配槽系统。“战略”阶段,玩家可以自行添加武将到采配槽中。设置到采配槽中的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放。

▲画面右侧就是采配槽

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  此外部分武将的特性是光环效果,会影响到范围内所有部队,就比如郭嘉的传奇特性“神眼”,可以减少范围内友方部队的异常状态持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也是非常重要的。

▲本作中的建设物种类基本和《三国志11》相同,诸如阵、投石台、军乐台等等的效果也基本没有变化,新添加的有陷阱类的火船和落穴,可造分别成混乱和足止效果。

  本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系。新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动。

  但这一代中,武将特性虽多,却不能混编,使得游戏少了一些组合的乐趣。试玩版中提案计策100%的成功率也非常影响游戏的平衡性。主城周边的下辖地区较多,作战路线随之增加。战斗也就变得更为频繁,玩家序盘的压力我个人感觉会提升不少。不过这次的试玩版难度并不算太高,虽然吕布、袁术的募兵速度非常迅速,但曹操手下以夏侯、曹氏兄弟以及荀彧、郭嘉等人为首的全明星阵容也不是盖的,部队的属性能力上完全凌驾于袁术势力,吕布方面也就吕布本人以及张辽、高顺能够一战。以曹操的大部队为核心,通过提案计策的配合,野外作战基本是占据优势的。而防守方面,试玩版城池的反击伤害也异常的高,敌人部队数量不多时往往是有来无回。

  另外,本作的单挑系统也延续了9代的风格,较为简陋,自动随机触发并打斗。整个试玩流程中,我只触发了一次,还没来得及截图就已经打完。

▲这次流程中势力灭亡等一些过场也采用了动态效果

  就这次试玩本整体给人的感觉,《三国志14》基本将重心放在战斗系统上,而内政部分则更为简略。沿袭自《三国志9》等作的战斗系统,本身没有太大问题,但是数值等方面的平衡仍要以正式版为准。另外试玩版中有关于外交、计略等方面都没有开放,对游戏整体品质下结论现在应该还为时过早。



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