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全战三国制作人 会推出更多中国内容

2019-8-6 16:51| 发布者: 三国艺苑| 查看: 451| 评论: 0|来自: 网易

摘要: 8月4日,网易正式对外公布了将于世嘉进行长期战略合作,并会把将Creative Assembly开发的《全面战争》Total War系列游戏引入中国。受网易邀请,我们参加了网易与世嘉的战略发布会,发布会上官方宣布将会把《全面战争 ...
8月4日,网易正式对外公布了将于世嘉进行长期战略合作,并会把将Creative Assembly开发的《全面战争》Total War系列游戏引入中国。受网易邀请,我们参加了网易与世嘉的战略发布会,发布会上官方宣布将会把《全面战争:三国》等十余款策略游戏带到国内。其中甚至包含两款还没有正式在国外上线的产品《全面战争:英雄传》和《全面战争:竞技场》。


  在发布会后,我们对SEGA Games亚洲事业部长齐藤刚、网易副总裁李日强、CA工作室总监及世嘉欧洲工作室群副总裁Tim Heaton和CA首席产品官Rob Bartholomew进行了采访,并沟通了一些大家感兴趣的内容。

  以下是采访实录:


  Q:《全面战争:三国》的下一个dlc主题是“八王之乱”,但其实八王之乱这段历史我作为中国人都不太了解,为什么CA会选择把这段历史作为全战三国第一个DLC呢?

  A:我们工作室一直都比较关注内容,很多时候我们对内容的重视程度甚至高于游戏性,八王之乱这段历史对于我们这种西方游戏工作者其实是一个比较有意思的点,所以我们想把它做出来。而且这段历史其实也有一定的教育意义,不单单只是教育西方的受众,可能也会针对到中国的玩家们。

  Q:《全面战争:三国》后续还有没有更多的势力和武将的更新计划?

  A:我们会广泛的聆听玩家们的心声来加以选择,不过我们本身也有着自己的计划和进程。当然,我们也肯定会很认真的听取玩家们的建议来进行这部分工作。

  Q:《全面战争:三国》的五行系统做的很有特色,请问你们是如何设计这个系统的呢?

  A:我们在做全战三国时针对三国题材做了很多的研究,在研究时五行这个题材也就自然的浮现出来了。我们发现后汉时期很多历史和文化都与五行有着关系。所以创意团队就有想能不能把五行元素做到游戏系统中去,做一个有机的结合。同时这对我们来说也是一个很大的挑战,也希望这个挑战做到游戏里与游戏结合,这也是个挑战,希望这个挑战是一个能被广大玩家接受的成果吧。

  Q:《全面战争:三国》是很成功地尝试,未来还会做中国题材的全面战争游戏吗?

  A:前面也提到过,我们接下来会针对中国市场推出两款原创游戏,一款是英雄传,另一款是竞技场,这两款游戏是主要针对中国市场的。当然未来我们也会推出更多针对中国市场的中国玩家们喜闻乐见的游戏和内容。


  Q:从全战三国上线到现在,CA肯定收到过很多玩家的反馈,哪些反馈让你们觉得很温暖或者很意外呢?

  A:我们在游戏上倾注了很多心血,没有想到中国玩家会给予我们这么多爱,这让我们的每个开发者很暖心。至于意外的是,很多玩家给了我们不少很有用的意见,我们也很重视这些反馈,希望能尽快推出一些新的内容,尽可能满足一些中国玩家的期待。

  Q:在《全面战争:三国》中是玩法、自由度更重要还是游戏规则符合史实更重要呢?

  A:对于全战系列来说,不管游戏中设计什么样的部分,史实都是很重要的参考点。同时全战三国是一个高自由度的沙盒游戏,目前游戏的内容是我们追求平衡后的一个结果。玩家们可能每次玩游戏时都会有不同的选择,面临不同的情况,但我们还是想尽量穿插进一些史实,让游戏能和三国原著联系起来,这是我们极力追求的平衡点。

  Q:全战系列玩家其实玩单机模式更多一些,不过也有不少玩家有多人的需求,那未来游戏会做多人模式方面的扩展吗?

  A:我们整个部门一直在比较密切的关注全战三国在中国玩家中的反馈,包括对多人模式的需求。我们也一直努力尝试在之后的DLC中加入更多能让玩家游戏体验进一步提升的内容。其实我们的《全面战争:竞技场》这款游戏就会比较多的专注与线上体验方面,大家不妨尝试下这款游戏。而在三国全战方面,我们也会一如既往的关注玩家反馈,把玩家们的反馈转化为更多游戏内的迭代内容。


  Q:作为国外游戏开发商,作为一个国外游戏开发商你们是如何看待三国文化呢?面对这其中的文化差异你们是怎么取舍的?

  A:在游戏开发的初期我们的目标就是如何了解这段文化和历史,把我们自己沉浸在这段历史中,我也很喜欢研习这段历史。其实我觉得东方和西方的文化差异主要是不理解造成的,当站在西方的立场大量的阅读和理解东方文化后,这种差异也会逐渐缩减。我希望能把这两种文化体系结合的更和谐一些,目前游戏中的内容也基本达到了我预期中的平衡。

  Q:游戏DLC正式更新后,八王之战的将领和部队是否可以和原版进行乱斗?

  A:是的,可以的。

  Q:游戏未来是否会加入蛮族势力呢?比如南蛮孟获?

  A:当然,我们在考虑后续更新时会尽量全面考虑的,也会听取玩家们的反馈。不过具体要选则哪个势力加入游戏是个很让人挠头的工作,做抉择比较困难。当然我们也注意到南蛮是个很有意思的势力,所以我们会非常认真的去做考虑。

  Q:全战系列目前有新作计划吗?如何CA是如何规划全战系列各个作品更新节奏的呢?

  A:其实全战新作前面也提到了,比如我们马上要推出的《全面战争:英雄传》和《全面战争:竞技场》。另外我们在《全面战争:三国》的DLC上也会投入很大的精力,在未来一段时间给大家带来新的内容。

  至于节奏,我们一直想达到产品更新频率和产品质量的平衡。我们当然想推出更多的内容,但质量是我们的生命,这会是一个比较困难的工作,但我们会尽自己最大的努力。


  Q:这次与CA和世嘉的合作会以怎样的形式展开,是合作开发还是发行呢?

  A:其实我们与CA和世嘉合作已经私下展开一段时间了,可能此前行业也有流传我们之间的合作消息。今天主要是想趁这个机会,用一个比较正式渠道像大家公布我们的合作关系。网易和世嘉希望建立长久且有战略深度的合作,今天我们有很多还在开发中的项目还不能给大家确切的透露。

  但就像大家看到的,网易是《全面战争》系列在中国独家的合作伙伴,我们会在中国正式发行包括《全面战争:三国》在内的系列大量产品。其中还有两个在国外还没有上线的新游戏,一个是卡牌玩法的《全面战争:英雄传》,另一个则是以全战系列战斗系统为核心的对战游戏《全面战争:竞技场》。另外我们合作的广度和深度都是十分丰富的,而且我还想补充一点,我们和世嘉的合作除了《全面战争》以外还有很多世嘉其他新的游戏,包括手游与其他媒介。希望可以给大家一个对我们与世嘉合作的大概概念。

  Q:网易和CA与世嘉展开的深度合作,对网易的游戏版块有什么战略意义呢?

  A:大家以往对网易游戏的认知比较多的是自研部分,比如说《梦幻西游》《阴阳师》《荒野行动》等。这些都是我们很成功的作品,但除了开发以外,我们在运营和发行方面的实力也是希望得到大家认同。只不过过去十几年里大家熟悉的网易运营游戏可能更多还是暴雪系列的,希望这次合作能让玩家享受到网易作为游戏的运营方和代理商也能给中国玩家带来更多优秀的产品和好的服务。

  Q:这次与CA和世嘉的合作会加强哪些游戏方面的技术和创作内容呢?

  A:世嘉和CA都是很优秀的开发商,我们作为发行和运营发面合作伙伴其实没有太多期望去影响他们开发游戏。我们单纯就是觉得他们做的游戏很独特也有优秀,所以才会有兴趣想引进国内。

  我们参与产品的工作主要还是本地服务方面的,其中也包括游戏的本地化内容。这次全战三国是我们很重点的项目,其实这一次全战三国的本地化工作我们也有不少的参与,大家可能还要等一段时间才能看到国服版的全战三国,但其实我们参与的汉化工作CA已经用到了现有版本中。

  在合作过程中我自己也很佩服CA,作为一家英国工作室,他们对三国和中国历史的研究已经超过了很多国内普通人。但其实许多历史材料并没有英语版本,比如大家在全战三国中能看到很多历史人物的故事。这些材料我们在国内很容就能找到,但国外就不同了。这方面我们也配合提供了很多的合作,以便让CA的作品能够更加成功。

  Q:未来网易会和世嘉有更多合作吗?会把世嘉其他游戏也带回中国吗?

  A:会的,我们与世嘉和CA的合作是一个广而深的全面合作,并不是全战三国单个产品代理的合作,《全面战争》整个系列都在我们的合作范围里面。而且我们是基于这个IP的全面合作,所以除了大家很熟悉的作品以外,还有两个新作也会来到国内。它们一款是卡牌类,一款是对战类的,都是国外没上线的全新作品。

  除了全战系列以外,我们也有和世嘉有在其他非全战的游戏上进行了合作,也会把这些游戏带到中国来。


  Q:为什么和网易进行合作呢?

  A:我们想找的合作伙伴不是只局限于喜欢一款游戏,而始希望能对整个全战系列有了解、认知和激情。另外我们希望有这样一个伙伴能帮我们和中国玩家群体有很好的互动。到目前为止,我觉得与网易合作的每一步都证实了我们的选择是正确的。

  Q:请问齐藤刚先生,您认为中国玩家在游戏选择上和日本玩家有什么相同点和不同点呢?

  A:之前可能中国玩家更喜欢PVP内容一些,日本玩家更喜欢PVE,不过这些年玩家的喜好正在逐渐地接近,中日玩家对游戏的选择已经比较类似了。

  Q:最近几年我们发现世嘉除了主机外还在PC方面倾斜了很多资源,您能分享一下转战PC的原因吗?

  A:这几年PC平台的成长对我们是一个很大的吸引力,比如如今Steam就在全世界都有很高的人气。而对于许多核心玩家来说,PC平台也能给他们带来很多不错的体验,这也是我们在PC平台发力的原因。

  Q:请问世嘉在日本本土之外的地区发行游戏并进行本地化时有没有遇到什么困难,是怎么解决的?

  A:我们在做本地化的时候在语言方面遇到过很多困难,比如说各个国家和地区都有自己的方言,我们之前纠结过怎么能把各地的方言也很好的展现在游戏里面。在这个方面,我们也花费了很大的功夫和精力。


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