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倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?

2018-4-18 10:57| 发布者: 三国艺苑| 查看: 2445| 评论: 0

摘要: 说实话,给真三8落井下石并没有太多价值。每个人都知道这个游戏差,就像1+1=3的错误那么明显。但它至少给我们揭示了一种可能性:有可能做出一个历史策略+开放世界的杰出游戏吗?这个问题的价值,并不会因为真三国无 ...

说实话,给真三8落井下石并没有太多价值。每个人都知道这个游戏差,就像1+1=3的错误那么明显。

但它至少给我们揭示了一种可能性:有可能做出一个历史策略+开放世界的杰出游戏吗?这个问题的价值,并不会因为真三国无双8的糟糕设计而下降。实际上,我们甚至可以说,正是真三8的糟糕表现,让这个方向的后来者有机会避开一些错误的想法。玩家们对这个方向的热爱,是毋庸置疑的:从骑马与砍杀到天国拯救,乃至像王国风云2这样的“中世纪模拟器”,玩家们希望能在历史策略的画卷中找到“角色”的存在,也希望能在角色扮演或动作游戏中感受到“历史”的厚重。天国拯救从RPG方面尝试完成了这个目标——但这应该是旗舰再下一篇文章的主题;现在,我想谈谈《真三国无双8》能从策略,或者动作游戏的方向怎么去改善设计。

实际上,光荣本来应该是知道“历史题材加上开放世界”的游戏到底应该怎么做的。他们曾经在游戏行业的极早期,就做出了哪怕以现在的眼光,设计得也非常有趣的开放世界历史游戏——那就是《太阁立志传》系列(当然,《维新之岚》《大航海时代》等系列和太阁有部分类似之处,可以看作光荣在早期设计中摸索的不同方向)。除去上手门槛过高的缺点外,这个系列可以说是光荣游戏设计的一个巅峰:直到今天,《太阁立志传5》在中国仍然有一个活跃的MOD社区,里面的民间创作者们仍然在给这个出色的游戏添砖加瓦、创造主题,充分证明了这款游戏在玩法设计上的魅力。而在光荣的三国志和信长野望系列中,也会隔三差五就会出现试图重新拿起“武将/历史人物模拟”方向的尝试性作品。

倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?

以今天的眼光来看,太阁系列无疑是暗合未来的开放世界游戏设计方向的。如果我们要给开放世界游戏列出最重要的特性,那应该是广阔地图上丰富的互动要素,以及提供给玩家多种多样的玩法可能性。这两点太阁系列都拥有,而且做得相当不错,给游戏提供了惊人的MOD空间和复玩乐趣。即便是最早的太阁,玩家都可以选择武力、统帅、智力、外交等多种多样的玩法方向;到了系列末期的5代,战国时期每个主要职业身份,从大名、武将、商人、海贼、剑豪到忍者都有自己的一整套系统,而这些系统和游戏本身预设的事件又彼此呼应,让玩家总能在游戏中找到适合自己以及自己创建角色的玩法。当然,游戏的卡牌战斗/战争系统、事件触发系统、小游戏系统等设计用今天的眼光看来稍显落伍,实时推进的事件和以评定为中心的“任务系统”也显得节奏缓慢,但这个系列给战略玩家、RPG玩家提供的核心乐趣是如此稀有,时至今日仍然没有其他游戏可以替代。

当然,真三国无双不可能设计到像太阁一样复杂,哪怕是真三国无双帝国系列也不可能像真正的战略游戏一样复杂。但在保持动作游戏的爽快感的基础上,真三8至少应该确保每个系统都互相关联,而且和游戏的“三国时代”主题相关,而不是制作大量无趣、重复,演出设计还非常糟糕的“主线任务”。与其在整个地图摆满重复而乏味的“据点兵长”“攻击队长”,还不如干脆根据时代演变,做成只有关键地点布防有名武将的结构,确保核心体验和系列传统接近。既然做了这么大的城市地图,就应该禁止玩家使用抓钩快速越过,而在关键任务上把有名字的敌人布防在每个城市的关键点上,甚至可以强制用友军武将的任务去攻破城池。如果剧本或当前时期剧情用不到的城市,索性构造一些障碍不让玩家进入,也比现在这样空旷无聊来得好。现在的资源摆在地上非常出戏,还不如做成随着玩家势力扩大可以投资、发展、养成这些城市来获取资源,同时也可以让千篇一律的城市有自己的特色,而不是像现在这个每个城摆上三四个支线平民和四五个完全相同的商店NPC。哪怕是钓鱼、打猎,也完全可以做成和三国时期相关的系统,例如和友军武将一起外出钓鱼,来解锁其他武将的隐藏技能、等级或装备,而不是像现在这样完全依靠反复刷刷刷和装备打造。真三8的地图已经做得这么巨大了,游戏设计师应该有开放世界的思考方式,竭力将每个武将、每个小系统、每个敌人都设计出不同的特色来,让玩家对每个时期地图上每个城市、每个任务甚至每个敌将产生兴趣。老实说,这并不一定比真三8现在的设计方案多费多少工作量,但整个游戏效果应该会好很多。

倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?

至于游戏过程的多样性设计,《中土世界:战争之影》可以作为一个更好的例子。同样是开放世界动作游戏,战争之影的策略性、可玩性、玩法多样性比《真三8》更像一个三国游戏,实在是个巨大的讽刺……这款游戏被称作“中土兽人经理”,每个程序生成的兽人都有自己的数值、技能、偏好、特长——这些东西真三8的知名三国武将们统统没有。战争之影里有各种各样的陷阱、可利用道具、计策乃至攻城器械,真三8的天下名将和奇谋军师们也统统不会。你玩战争之影的时候会清楚地知道我方兽人军队的编制、将领、部队表,以及敌方守军的编制、将领、部队表,也知道每场战役的任务目标,以及多种多样通向目标的路线、战术、可用资源,这些东西真三8也统统没有——不管我方还是敌方武将,统统都是在玩家跑到目标地点附近时突然一古脑全部刷出来的,玩起来毫无在指挥大军团的感觉。当然,如果结合三国题材以及光荣辛苦的考据,这些设计都还能做得更好,但即便只是简单地把战争之影中对应的游戏模式、玩法多样性、地图布防结构搬过来,真三8的游戏过程也能好玩起码5倍,让战略、动作、潜行、战术、培养等各类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。

更进一步地,如果把太阁的特点和战争之影的特点结合起来,我们也能很容易地想象一个互动更完善、玩法更多样的开放世界三国游戏。不同进度之间的武将完全可以做成后勤和种田系统,让玩家积攒到一定数量的武将、军队后才能开启后期的角色、城池,并让这些武将在这里生产后期的资源。在战斗中捕捉、说得敌将,或者完成隐藏的任务或外交操作可以获得更多的武将、经验、资源,体验曲线也会比现在这样流畅很多。不同武将可以根据属性高低,擅长不同的系统,有人解锁钓鱼,有人解锁狩猎,就会比现在这样曹操抛下赤壁大军前去采药来得合理得多。根据玩家选择的任务不同、路线不同,完全可以让他们用剧情选择或完成方式解锁一些多分支的、适应不同势力的任务发展方向,而不是像现在这样想要看一个新势力的剧情就需要从头开一个对应势力的新角色档。对那些每个三国爱好者都想看的大事件,诸如三英战吕布、过五关斩六将、六出祁山之类,就应该集中资源制作更复杂的前后呼应任务,而不是像现在这样用大量粗糙的支线任务过渡,更不应该使用简单的站桩式对话和极其容易出现BUG的随机触发式对话。考虑到制作组千辛万苦录制了大量语音、准备了大量对话事件,我只能说这款游戏的问题并不出在态度上,而是出在了设计思想上。

倘若真三国无双8是个好游戏,它本应是什么样子的?

真三8制作了如此之多的资源,准备了如此庞大的历史画卷,却没有正确的设计游戏内容来填满它,实在是件非常可惜的事情。他们明明查了几百个将领的简介和设定,却把这些全都丢进了毫无意义的百科里;每个时代的武将关系、对话考证、出场部队设定明明做得很用心,却摊上这么糟糕的分支和游戏系统,完全不能让普通玩家体会到这种心血……当我看到真三8的这些设计是,脑海里只留下了“哀其不幸、怒其不争”八个大字。如果是对开放世界游戏的设计思路更清楚、对光荣过去战略名作更了解的设计师,本该用这些资源做出更好玩的游戏。

比如《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。同样是历史题材、同样是开放世界、同样是费了大量精力做了枯燥的考据,捷克人选了一个我们东方人从没听说过的历史时期,可别人家的开放世界怎么做得就比你们好玩那么多呢?!如果有时间,我或许会继续写这款作品,分析下捷克人是怎么不走寻常路做出非常罕见却颇为有趣的设计的。

以人为鉴,可以知得失。光荣的失败,其实距离我们中国的游戏开发者并不遥远:这种试图套“成功框架加一套数值”的游戏设计方法,同样也是我们中国游戏开发者经常犯的错误,我们能在无数的手游、页游中看到类似的设计。很多游戏直到死掉也都还带着疑惑:“我明明已经抄了所有系统了啊?为什么死了呢?”每个有志于提高自己设计技能的游戏设计师,都应该好好看下《真三国无双8》,以他们犯下的错误为鉴:并不是把系统和数值整个抄过来,就能做出一款好游戏的。



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